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很差。紫微星可以精益求精,打造精品化游戏,统治这个移动互联网的变革初期,打造出一批覆盖面很广的游戏,从而进行多渠道的品牌开发。”
“嗯,还有吗?”
“第三,就是游戏惯性了。”
“哦?”周不器眉梢一挑,“什么意思?”
唐斌辰笑着说:“这跟你有关啊,社交游戏的理念就是你提出来的。从《抢车位》到《开心农场》,日本这边也有学有样。Ameba上面有很多社交游戏,其中就包括农场游戏。用户们此前玩过网页版的游戏,就很自然地延续到了手机端。”
周不器问:“玩法一样吗?”
唐斌辰道:“不太一样,但是没关系,这就是样板啊。《我的农场》就是从Ameba上门的《农场玩主》改编过来的,我委托给了魔都的紫微星国际部的团队开发。Ameba上面有一个鲜活的很受市场欢迎的产品,不能一模一样地照抄,但是细节玩法上可以借鉴,这开发起来就特别容易,最难的文化差异这关也就过了。”
现在的智能手机性能再不好,能够运行的手游也要比网页上的社交游戏更复杂。
也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立App的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。
一款有吸引力有号召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作精良、免费化运营,就很容易获得成功。
其实就是国内常说的“弯道超车”的思路。
唐斌辰道:“做游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社交游戏已经出现了好几年。网页端的赛道同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先进场,谁就有机会。”
周不器点了点头,“可以从Facebook的开放平台上寻找灵感。”
“对,越是复杂的游戏受众越小,越是简单的游戏受众越广。休闲游戏门槛低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立强大的游戏品牌。”
“这个方向是对的。”
“还是那句话,休闲游戏不会像大型游戏那样过度地让玩家沉浸,更多的是休闲、益智属性,没什么社会上的负面影响。也不会破坏你为紫微星建立的价值体系。我觉得你可以多考虑一下,真的,现在是进场的绝佳时机。”
“不用考虑了!”
周不器大手一挥。
唐斌辰从他的表情里,就知道这件事成了大半,很振奋地说:“计划可行?”
周不器很果断地说:“就这么办,紫微星要正式进入休闲游戏市场,这是对朋友网社交游戏的战略性延续,延续到智能手机上!”
这时,他才恍惚间想起来,这小子好像就是做游戏出身的。
当年,唐斌辰并不是第一批加入紫微星的人,他在北航读研究生。
后来周不器多次邀请,他才终于同意出来兼职,第一份工作就是去朋友网加入了游戏组,负责开发《奴隶买卖》和《抢车位》。
因为游戏开发得很成功,受到了张一明的重视。
随后,唐斌辰也觉得上学没啥意思,导师的水平还不如自己呢,就退学出来正式加入了紫微星,然后步步高升。
唐斌辰道:“如果要做这个业务,一定要以日本为中心。论世界级的游戏品牌数量,全世界加在一起都不如日本。过去改编的游戏电影,70%都来自日本游戏,有太多大名鼎鼎的游戏公司了,任天堂、SNK、世嘉、Capcom、索尼、Konami,反正一大堆。”
周不器却不这么认为,“时代不同了,日本已经跟世界潮流脱轨了。这样吧,紫微星国际成立一个新的事业群,游戏事业群,你兼任事业群总裁,主管中日韩这边的亚洲市场。美国那边再搞一个中心,设定一个联合总裁,主要发展欧美市场。你说得对,现在是移动互联网时代的拓荒期,不管是ios系统还是安卓系统,都是一片空白。对智能手机用户来说,缺乏优质游戏,缺少可玩性。现在是进场的最佳时机,很容易就可以占领用户的手机桌面。”